30
2008
01

个人小站啦

个网站终于成型啦...为佐整距都学佐几多野^^
http://www.parkdown.cn/
http://www.parkdown.cn/
http://www.parkdown.cn/小站1个..哈哈
27
2008
01

魔兽世界: 70级练级暗牧加点探讨

Level 70 牧师 (27/0/34)





戒律 (27 points)


坚定意志 - Rank 5/5
使你抵抗昏迷、恐惧和沉默效果的几率提高 15%。

强化真言术:韧 - Rank 2/2
使你的真言术:韧的效果提高 30%。

强化真言术:盾 - Rank 3/3
使你的真言术:盾所吸收的伤害量提高 15%。

赦免 - Rank 1/3
使你的驱散魔法、治愈疾病、驱除疾病和群体驱散魔法的法力值消耗减少 5%。

心灵专注 - Rank 1/1
激活之后,你的下一个法术所消耗的法力值减少100%,造成致命一击或极效治疗的几率提高25%(如果它有可能造成这些效果的话)。

冥想 - Rank 3/3
使你在施法时仍保持 15% 的法力回复速度。

精神敏锐 - Rank 5/5
使你的瞬发法术所消耗的法力值减少 10%。

心灵之力 - Rank 4/5
使你的法力值上限提高 8%。

神圣之灵 - Rank 1/1
神圣的力量充满全身,令其精神提高40点,持续30分钟。

强化神圣之灵 - Rank 2/2
你的神圣之灵和精神祷言可以使目标的法术伤害和治疗效果提高,其数值相当于目标的精神值上限的 10%。


神圣 (0 points)


None


暗影 (34 points)


昏厥 - Rank 5/5
使你的暗影系伤害性法术有 10% 的几率令目标昏迷 3 秒。

强化暗言术:痛 - Rank 2/2
使你的暗言术:痛的持续时间延长 6 秒。

暗影集中 - Rank 5/5
使目标抵抗你的暗影法术的机率下降 10%。

强化心灵尖啸 - Rank 2/2
使你的心灵尖啸的冷却时间减少 4 秒。

强化心灵震爆 - Rank 2/5
使你的心灵震爆的冷却时间减少 1 秒。

精神鞭笞 - Rank 1/1
以暗影能量攻击目标的灵魂,在3秒内对其造成总计528点暗影伤害,并使其移动速度降低到普通速度的50%。

暗影延伸 - Rank 2/2
使你的暗影系伤害性法术的射程提高 20%。

暗影之波 - Rank 5/5
你的暗影系伤害性法术有 100% 的机会使你的目标在受到暗影系攻击时更脆弱,受到的伤害提高 3%,持续15秒。此效果最多可叠加5次。

沉默 - Rank 1/1
使目标沉默,在5秒内不能施法。

吸血鬼的拥抱 - Rank 1/1
暗影魔法的能量笼罩你的目标,使你对其造成的暗影伤害总量的20%转而治疗所有队友。效果持续1分钟。

精神专注 - Rank 2/3
使你的心灵震爆、心灵控制和精神鞭笞技能的法力值消耗减少 10%。

黑暗 - Rank 5/5
使你的暗影法术伤害提高 10%。

暗影形态 - Rank 1/1
进入暗影形态,使你能造成的暗影伤害提高15%,受到物理攻击时承受的伤害降低15%。但是在这个形态下,你不能施放神圣系的法术。
26
2008
01

怎么才能在百度上搜到自己的网站呢?

看看
大家在精心做好了自己的博客之后肯定都想让大家来看一看你的小家,踩踩你的小院吧?在当今社会,酒香也怕巷子深,更何况我们区区草民不为人知的博客?那么,怎样让更多的人都知道你的博客呢?这肯定就要靠自己大力宣传提高博客的知名度了。 一个办法是,在QQ、MSN、UC和POPO等即时通讯工具上发消息宣传,把博客地址做成签名标签;还有一个办法就是,让你的博客能够被大家随时随地搜到,因为可能很多人的博客也许没有那么幸运会同时被百度和Google这样的知名搜索引擎主动收录到

如果你的不能搜到或者首页还不能搜到,就需要自己快快主动出击,申请免费加入搜索引擎啦!一般百度在48小时内就会邮件答复你,如果申请成功的话,大家就能够随时随地找到你了。Google能搜到的相关东西多一点,只要你的博客还可以,它会主动将你的主页等收录到的,申请搜录加入也几乎没有门槛,充分显示了大家风范。 还是少说多做,回到正题上来吧。下面提供几个网址给你。据小生博客多日的网站流量统计数据显示,其中能为你带来点击率的主要是百度和Google这两种搜索引擎——
百度:http://www.baidu.com/search/url_submit.html
GOOGLE:http://www.google.com/intl/zh-CN/add_url.html
搜狗:http://db.sohu.com/regurl/regform.asp
TOM:http://search.tom.com/tools/weblog/log.php
中搜:http://d.zhongsou.com/NetSearch/pageurlrecord/frontpageurl.jsp
爱问:http://www.iask.com/guest/add_url.php
博库:http://ad001.ad086.com/Reg/User_Reg.asp
CNBlog:http://www.cnblog.org/rings/submit.asp
让大家可以随时随地找到你,既方便了别人分享你的好东东,也能给你的博客流量带来一定的增加,更培养了大家分享好东东的气度——呵呵,礼尚往来嘛!如果你的博客还没有收入Google或者百度,那就不要犹豫了,现在就去试试吧——至少为了想看你的博客的人着想!
参考资料:http://hi.baidu.com/relaxinglove
26
2008
01

补充几个NFS11秘籍(包括超级无敌秘籍),增加图文教程

CASHMONEY
SAFETYNET
HORSEPOWER
ZEROZEROZERO
UNLOCKALLTHINGS

说明:
前两个一个给钱,一个免费修车是前面有人发过的就不多说了
第三个HORSEPOWER是用来免费升级引擎的,很划算
后一个可以初期用来解开可乐涂装R32
最后一个上天入地无所不能无敌万能牛码,解开全部上锁的,任它防盗门,密码箱统统无视~~谁用谁知道
以上cheats码我都验证过

进入职业模式在菜单里SAVE上面有项CODE ENTRY,中文版的就找职业模式菜单里保存的上面一项就是了



然后进入cheats菜单,选择上面一项ENTER SECRET CODE输入就好,中文版的对着图来



可乐版的R32
26
2008
01

头D

那个叫做擦挡 是利用车子的瞬间制动使车子失去平衡自己瓢出去 在弯前把方向盘向弯心打一些 然后擦挡要0.5秒内然后 车子瓢到弯钱顺着把油门松开打方向就可以顺利的过弯了这种方法比单一的松油门要快的多


逆甩, 即係入彎前先貼內彎, 就入彎之前向外扭1/3 軑

有乜用, 架車既轉向幅度會比起你直扭多d, 換句話即係轉多d

擦膠, 即係係你入彎前上下咁郁支波棍

有乜用, 架車入彎既時候會好轉d, 有時有d車, 有d彎轉向不足, 咁做會大大提升呢個弱點, 但係記住唔好係唔係都去擦, 因為係唔係都擦既話係會發生車禍嫁=] 仲有之前有人問過我點解架車擦左都仲會推到阿媽都唔認得, 係因為你係直路到擦, 正確既擦膠係先扭左少少軑先擦, 咁樣就唔會推嫁啦

五(六)波技, 即係彎心推波, 個名唔同係因為有5波車同6波車姐, 用法同作用一樣

有乜用, 架車入到彎心既時候有時會因為太窄又或者唔夠轉所以會撞, 5(6)波技可以令到架車甩多d, 而且加速仲會快d, 要留意既係out-in-out, 因為你係要到左彎心先推波, 5(6)波技用得唔好, 或者用既位置唔岩只會令到你抄得仲甘!! 令以新手唔好學住..
練呢幾招最好既地方就係赤城, 因為佢d彎都ok, 練到野之餘條路又ok闊, 所以係最好既地點=] 如果呢3招都練好既話就可以練擦上擦, 係呢到唔多講啦, 因為我擦上擦都練得唔好= =所以教唔到大家d乜野, 見諒!






1.过弯升降技(擦胶技)~~~俗称动力滑胎
难度:****
用法:
高速档位时~过湾时进湾心时~保持方向盘转弯位子~再瞬间换档(降!升!)~发觉车子会像打滑般的往湾心靠去~此时可以再把方向盘往弯点打过去一些或打到底!会很明显的在很难弯的弯道利用切线方式切入~

技巧:
瞬间打档升降时间之间只有0.5秒~所以很快喔!!慢了就没好效果.....

缺点:
如果方向盘和时间没抓好~很容易入沟失败撞墙

优点:
方便在高速入弯时可以以切线方式过弯~~入沟机率高

2.进弯升降技(擦胶技)~~~俗称动力滑胎
难度:*****
用法:
高速档位时~过湾前~把方向盘往反方向偏一点(不是逆甩)~~後马上再打方向盘正向未进弯心前一瞬间换档(降!升!)~发觉车子会像打滑般的往湾心靠去~此时可以再把方向盘往弯点打过去一些或打到底!会很明显的在很难弯的弯道利用切线方式切入~

技巧:
瞬间打档升降时间之间只有0.5秒~所以很快喔!!慢了就没好效果.....手快最重要!!

缺点:
如果方向盘和时间没抓好~很容易推头和撞墙(没机会入沟)

优点:
方便在高速入弯时可以以切线方式过弯~可以比过弯动力滑胎更高速出弯!!

3.弯心偏头升降技(擦胶技)~~~俗称动力滑胎
难度:********
用法:
高速档位时~过湾前~把方向盘往正方向偏一点~~後马上瞬间换档(降!升!)~注意!!重点是一直升降升降升降~~起码5次以上!!(方向盘渐渐向转弯打过去)发觉车子会像打滑般的一直往湾心偏去~~进湾的时候把方向盘直接打到底!会很明显的在很难弯的弯道利用切线方式切入~进弯心时可以不用再使用连续升降技!

技巧:
瞬间打档升降时间之间只有0.5秒~所以很快喔!!慢了就没好效果.....手快最重要!!药一值连续打!!所以打错会死人~~准推头!!

缺点:
如果方向盘和时间没抓好~很容易推头和换档失败(没机会入沟)~一失败出弯绝对很慢!!

优点:
方便在高速入弯时可以以切线方式过弯~可以比过弯动力滑胎更高速出弯!!最重要是唯一可以很高速的方式进死亡弯道!!

ps:以上可以不用放油门喔!!可以死采油门~~但是有些弯道没办法还是要放点油门~~用此技术要死采油门才有效!!但是有些人还是会放油门~~所以就有以下特殊技!!

4.二段过弯偏甩升降技(擦胶技)~~~俗称动力滑胎
难度:**********
用法:
如上~~但是要在入弯时放油门~候接著用滑胎技~

技巧:
如上~~但是入弯瞬间的时後放油门~会发现有偏向喔!!马上再采油门(偏时点火)之间0.5秒!接著用滑胎技!!

适合车种:前驱

5.二段入弯偏甩升降技(擦胶技)~~~俗称动力滑胎
难度:**********
用法:
如上~~但是要在入弯前放油门~候接著用滑胎技!!

技巧:
如上~~但是入弯前瞬间的时後放油门(可配合逆甩)~会发现有偏向喔!!进弯心再采油门~接著用滑胎技!!

适合车种:後驱










Evo VI - KANSAI鈦金屬喉, MONSTER金鈴,ENKEI 5柱白鈴,MONSTER喉








等级从上到下分别为:B级 A级 S级
妙左
2'58
2'56
2'54

妙右
2'58
2'56
2'54

碓左
2'52
2'49
2'47

碓右
2'52
2'49
2'47

赤下
2'28
2'24
2'21

赤上
2'35
2'30
2'27

秋下
3'07
3'01
2'58

秋上
3'15
3'11
3'07

伊下
3'05
3'01
2'58

伊逆
3'15
3'10
3'06

秋下雪
3'30
3'25
3'22

秋上雪
3'39
3'34
3'30

八往
2'30
2'25
2'21

八复
2'30
2'25
2'21

正丸往
3'05
3'01
2'58

土往
2'46
2'42
2'39

土复
2'46
2'42
2'39
26
2008
01

克服害羞有办法

害羞是常见的一种人际交往障碍,是指在交往过程中过多约束自已的言行、以及无法充分地表达自已的思想感情、阻碍了人际关系的正常发展,害羞有先天性,即气质性害羞,生来办事有一种胆怯心理。也有的是后天形成。有道是“一朝被蛇咬,十年怕井绳。”青少年在交往的过程中屡受挫折,失败,心灵遭受打击而产生不愉快的心理体验,久而久之形成心理定势。但不管是气质性的,还是挫折性害羞,通过有意识的训练是可以克服的,现在给你提几点建议:
(1)要树立充分的自信心,明确自已的优势,始终对自已说,我有自已的思想和认识,我有充分的理由能说服对方,只要认真了, 尽力了事情就可以办好。
(2)要克服过分的自我心理,说话办事都十分谨慎,唯恐自已的言行不对而被耻笑。要善于取长补短,即使自已说错了,做错了也没有关系,关键于善于总结经验教训,不断完善提高。在与他人讨论和合作的过程中充分地学习和接受对方正确的意见或更合理地做法,经过多次的锻炼,自然就逐渐适应了,成熟了,说话办事就有力度了。
(3)养成昂首大步的习惯,径直迎着对方走过去,讲话时盯着对方,让他感到你的眼睛,开口时声音宏亮,结束时也会铿锵有力。
(4)在与人交谈时,学会适时地保持沉默,以“迫使”对方谈话,从而也让自已有一个酝酿话说的过程,讲话时尽量用一种从容不迫的语调表达自已的观点。
(5)积极参加集体活动。同学们在一起你一言我一语,没有谁注意你的表情,你就可以尽量的大声说话,上台唱歌表演你就挑选最熟悉的歌,在中间时间上场,就不会因最先或最后上场造成紧张的心理。
(6)训练自已会用幽默来处理反对你的观点和意见,若出现尴尬的场面, 不妨自嘲,表现豁然的一面。
(7)接触人可先亲朋好友,后老师同学,再是陌生人,这也叫脱敏疗法, 在此期间一定能得到鼓励和支持。
26
2008
01

羽毛球竞赛规则

1. 球场

1.1 球场应是一个长方形,根据图中所示尺寸,用宽20毫米的线画出。
1.2 场地线的颜色最好是白色、黄色或其他容易辨别的颜色。
1.3.1 测试正常球速区域的4个40毫米x40毫米的标记(规则4.4),应画在单打发球区边线内沿,距端线530毫米和990毫米处。
1.3.2 这些标记的宽度均包括在所画的尺寸内,即距端线外沿530毫米至570毫米和950毫米至990毫米。
1.4 所有场地线都是它所确定区域的组成部分。
1.5 如果面积不够画出双打球场,可画一单打球场,端线亦为后发球线,网柱或代表网柱的条状物(规则2.2)应放置在边线上。

2. 网柱

2.1 从球场地面起,网柱高1.55米。网柱必须稳固地同地面垂直,并使球网保持紧拉状态,如规则3所述。网柱如图A所示,应放置在双打的边线上。
2.2 如不能设置网柱,必须采用其他办法标出边线通过网下的位置。例如,使用细柱或40毫米宽的条状物固定在边线上,垂直向上到网顶绳索处。
2.3 在双打球场上,不论进行的是双打还是单打比赛,网柱或代表网柱的条状物,均应置于双打边线上。

3. 球网

3.1 球网应是深色、优质的细绳织成。网孔方形,各边长均在15-20毫米之间。
3.2 网上下宽760毫米。
3.3 网的顶端用75毫米的白布对折而成,用绳索或钢丝从夹层穿过。白布边的上沿必须紧贴绳索或钢丝。
3.4 绳索或钢丝须有足够的长度和强度,能牢固地拉紧并与网柱顶部取平。
3.5 球场中央网高1.524米,双打边线处网高1.55米。
3.6 球网的两端必须与网柱系紧,它们之间不应有空隙。

4. 羽毛球

  羽毛球可由天然材料、人造材料或用它们混合制成。只要球的飞翔性能与用天然羽毛和包裹羊皮的软木球托制成的球的性能相似即可。
4.1 一般式样
4.1.1 羽毛球应有16根羽毛固定在球托部。
4.1.2 羽毛长64毫米至70毫米。但每一个球的羽毛从托面到羽毛尖的长度应一致。
4.1.3 羽毛顶端围成圆形,直径为58毫米至68毫米。
4.1.4 羽毛应用线或其他适宜材料扎牢。
4.1.5 球托直径25毫米至28毫米,底部为圆形。
4.2 羽毛球重4.74克至5.50克。
4.3 非羽毛球制成的球
4.3.1 用合成材料制成裙状或羽毛。
4.3.2 球托如规则4.1.5所述。
4.3.3 尺寸和重量同4.1.2、4.1.3和4.2;但由于合成材料与天然羽毛在比重、性能上的差异,可允许不超过10%的误差。
4.4 球的检验
4.4.1 验球时,站在端线外,用低手向前上方全力击球,球的飞行方向须与边线平行。
4.4.2 一个具有正常速度的球,应落在离对方端线530-990毫米之间的区域内。
4.5 非标准球
  只要球的一般式样、速度和飞翔性能不变,经有关国家组织批准,可以变通以上条款。
4.5.1 由于海拔或气候等条件不宜使用标准球时。
4.5.2 如情况特殊,必须更改才有利于开展比赛时。

5. 球拍

5.1 一把球拍的各部分如规则5.1.1至5.1.7所述,各部分的规格要求如图E所示。
5.1.1 球拍由拍柄、排弦面、拍头、拍杆、连接喉组成整个框架。
5.1.2 拍柄是击球者握住球拍的部分。
5.1.3 拍弦面是击球者用于击球的部分。
5.1.4 拍头界定了拍弦面的范围。
5.1.5 拍杆通过规则5.1.6所述的部件连接拍柄与拍头。
5.1.6 连接喉(如果是这样的结构)连接拍杆与拍头。
5.1.7 拍头、连接喉、拍杆和拍柄总称拍框。
5.2 拍框总长度不超过680毫米,宽不超过230毫米。
5.3.1 拍弦面应是平的,用拍弦串过拍头十字交叉或其他形式编织而成。变质的式样应保持一致,尤其是拍面中央的编织密度不得小于其他部分。
5.3.2 拍弦面长不超过280毫米,宽不超过220毫米。
5.3.3 不论拍弦用什么方式拉紧,规定拍弦伸进连接喉的区域不超过35毫米,连同这个区域在内的整个拍弦面长不超过330毫米。
5.4.1 球拍不允许有附加物和突出部,除非是为了防止磨损、断裂、振动,或调整重心的附加物,或预防球拍脱手而将拍柄系在手上的绳索;但尺寸和位置应合理。
5.4.2 不允许改变球拍的规定式样。

6. 设备的批准

  有关球拍、球、设备以及试制品能否用于比赛的问题,由国际羽联作出裁决。这种裁决可由国际羽联主动作出,或根据对其有切身利益的个人、团体(包括运动员、设备厂商、国家组织及其成员)的请求作出。



7. 运动员

7.1 “运动员”系指所有参加比赛的人。
7.2 双打比赛以两名运动员为一方,单打比赛以一名运动员为一方。
7.3 有发球权的一方叫发球方,对方叫接发球方。

8. 掷挑边器

8.1 比赛前,双方应掷挑边器。嬴的一方将在规则8.1.1或8.1.2中作出选择。
8.1.1 先发球或先接发球。
8.1.2 一个场区或另一个场区。
8.2 输方在余下的一项中作出选择。

9. 交换场区

10.1 以下情况运动员应交换场区;
10.1.1 第一局结束;
10.1.2 第三局开始前;
10.1.3 第三局中或只进行一局的比赛中,当领先的一方得分为11分一局的6分或15分一局的8分时。
10.2 运动员未按规则10.1的规定交换场区,一经发现立即交换,已得分数有效。

10. 发球

11.1 合法发球
11.1.1 发球时任何一方都不允许非法延误发球;
11.1.2 发球员和接发球员都必须站在斜对角发球区内发球和接发球,脚不能触及发球区的界线;两脚必须都有一部分与地面接触,不得移动,直至将球发出(规则11.4)。
11.1.3 发球员的球拍必须先击中球托,与此同时整个球要低于发球员的腰部。
11.1.4 击球瞬间,球拍杆应指向下方,从而使整个排头明显低于发球员的整个握拍手部(如图F)。
11.1.5 发球开始(规则11.2)后,发球员的球拍必须连续向前挥动,直至将球发出。
11.1.6 发出的球必须向上飞行过网,如果不受拦截,应落入接发球员的发球区内。
11.2 一旦双方运动员站好位置,发球员的球拍头第一次向前挥动即为发球开始。
11.3 发球员须在接发球员准备好后才能发球,如果接发球员已试图接发球则被认为已做好准备。
11.4 一旦发球开始(规则11.2),球被发球员的球拍触及或落地即为发球结束。
11.5 双打比赛,发球员或接发球员的同伴站位不限,但不得阻挡对方发球员或接发球员的视线。

11. 单打

12.1 发球员的分数为0或双数时,双方运动员均应在各自的右发球区发球或接发球。
12.2 发球员的分数为单数时,双方运动员均应在各自的左发球区发球或接发球。
12.3 如“再赛”,发球员应以该局的总得分,按规则12.1和12.2的规定站位。
12.4 球发出后,由发球员和接发球员交替对击直至“违例”或“死球”。
12.5.1 接发球员违例或因球触及接发球员场区内的地面而成死球,发球员就得一分。随后,发球员再从另一发球区发球。
12.5.2 发球员违例或因球触及发球员场区内的地面而成死球,发球员即失去发球权。随后,接发球员成了发球员,双方均不得分。

12. 双打

13.1 一局比赛开始和每次获得发球权的一方,都应从右发球区发球。
13.2 只有接发球员才能接发球;如果他的同伴去接球或被球触及,发球方得一分。
13.3.1 自发球被回击后,由发球方的任何一人击球,然后由接发球方的任何一人击球,如此往返直至死球。
13.3.2 自发球被回击后,运动员可以从网的各自一方任何位置击球。
13.4.1 接发球方违例或因球触及接发球方场区内的地面而成死球,发球方得一分,原发球员继续发球。
13.4.2 发球方违例或应球触及发球方场区内的地面而成死球,原发球员即失去发球权,双方均不得分。
13.5.1 每局开始首先发球的运动员,在该局本方得分为0或双数时,都必须在右发球区发球或接发球;得分为单数时,则应在左发球区发球或接发球。
13.5.2 每局开始首先接发球的运动员,在该局本方得分为0或双数时,都必须在右发球区接发球或发球;得分为单数时,则应在左发球区接发球或发球。
13.5.3 上述两条相反形式的站位使用于他们的同伴。
13.5.4 如有再赛,则以该局本方总得分,按规则13.5.1至13.5.3的规定站位。
13.6 发球必须从两个发球区交替发出(规则14和16的规定除外)。
13.7 任何一局的首先发球员失去发球权后,由该局首先接发球员发球,然后由首先接发球员的同伴发球,接着由他们的对手之一发球,再由,另一对手发球,如此传递发球权。
13.8 运动员不得有发球顺序错误和接发球顺序错误,或在同一局比赛中连续二次接发球(规则14和16的规定除外)。
13.9 一局胜方中的任一运动员可在下一局先发球,负方中的任一运动员可先接发球。

13. 发球区错误

14.1 以下情况为发球错误∶
14.1.1 发球顺序错误;
14.1.2 从错误的发球区发球;
14.1.3 在错误的发球区准备接发球,且球已发出。
14.2 发球区错误的处理;
14.3 如果因发球区错误而“重发球”,则该回合无效,纠正错误重发球。
14.4 如果发球区错误未被纠正,比赛也应继续进行,并且不改变运动员的新发球区和新发球顺序。

14. 重发球

  有裁判员宣判“重发球”,用于中断比赛。
16.1 遇不能预见或意外的情况,应重发球。
16.2 除发球外,球过网后挂在网上或停在网顶,应重发球。
16.3 发球时,发球员和接发球员同时违例,应重发球。
16.4 发球员在接发球员未做好准备时发球,应重发球。
16.5 比赛进行中,球托与球的其他部分完全分离,应重发球。
16.6 司线员未看清,裁判员也不能作出决定时,应重发球。
16.7 “重发球”时,最后一次发球无效,原发球员重新发球(规则14的规定除外)。

15. 死球

下列情况为死球∶
17.1 球撞网并挂在网上,或停在网顶;
17.2 球撞网或网柱后开始在击球者这一方落向地面;
17.3 球触及地面;
17.4 “违例”或“重发球”已被宣报。

16. 计分

9.1 除非另有商定,一场比赛以三局两胜定胜负。
9.2 只有发球方才能得分。
9.3 双打和男子单打(规则9.6的情况除外)先得15分的一方胜一局。
9.4 女子单打(规则9.6的情况除外)先得11分的一方胜一局。
9.5.1 13平或14平(女子单打9平或10平)时,先获得13分或14分(女子单打9分或10分)的一方,可以选择“再赛”或“不再赛”。
9.5.2 这一选择只能在规定分数第一次出现,下一次发球发出前作出。
9.5.3 13平(女子单打9平)时不选择“再赛”,在14平(女子单打10平)时先获14分(女子单打10分)者仍可选择“再赛”。
9.6 选择“再赛”后从“0比0”开始报分,先获(规则9.6.1至9.6.4)再赛分数的一方胜该局。
9.6.1 13平再赛5分;
9.6.2 14平再赛3分;
9.6.3 9平再赛3分;
9.6.4 10平再赛2分。
9.7 下一局开始时由上一局的胜方先发球。

17. 违例

15.1 发球不合法(规则11.1);
15.2 发球员发球时未击中球;
15.3 发球时,球过网后挂在网上或停在网顶;
15.4 比赛时∶
15.4.1 球落在球场界线外;
15.4.2 球从网孔或网下穿过;
15.4.3 球不过网;
15.4.4 球碰屋顶、天花板或四周墙壁;
15.4.5 球触及运动员的身体或衣服;
15.4.6 球触及场外其他人或物体(由于建筑物的结构问题,必要时地方羽毛球组织可以指定羽毛球触及建筑物的临时规定,但其国家组织有否决权);
15.5 比赛时,球拍与球的最初接触点不在击球者网的这一方(击球者击球后,球拍可以随球过网);
15.6 比赛进行中∶
15.6.1 运动员球拍、身体或衣服触及网或网的支撑物;
15.6.2 运动员的球拍或身体从网下侵入对方场区,妨碍对方或使对方分散注意力;
15.6.3 妨碍对方,如阻挡对方紧靠球网的合法击球;
15.7 比赛时,运动员故意分散对方注意力的任何举动,如喊叫、故作姿态等;
15.8 比赛时∶
15.8.1 击球时,球夹在和停滞在拍上紧接着又被拖带;
15.8.2 同一运动员两次挥拍连续击中球两次;
15.8.3 同方两名运动员连续各击中球一次;
15.8.4 球触及运动员球拍后继续向其后场飞行;
15.9 运动员严重违反或一再违反规则18的规定。

18. 比赛连续性、行为不端及处罚

18.1 比赛从第一次发球起至比赛结束应是连续的(规则18.2和18.3规定除外)。
18.2 下列比赛中,每场比赛的第二局第三局之间应允许有不超过5分钟的间歇;
18.2.1 国际比赛项目;
18.2.2 国际羽联批准的比赛;
18.2.3 在所有其他的比赛中(除非该国家组织预先公布不允许这一间歇)。
18.3 遇有不是运动员所能控制的情况,裁判员可根据需要暂停比赛。如果比赛暂停,已得分数有效,续赛时由该分数算起。
18.4 不允许运动员为恢复体力或喘息,或接受场外指导而中断比赛。
18.5.1 比赛时不允许运动员接受指导(规则18.2和18.3的规定除外)。
18.5.2 在一场比赛中,运动员未经裁判员同意,不得离开场地(规则18.2所述除外)。
18.6 只有裁判员能暂停比赛。
18.7 运动员不得有下列行为∶
18.7.1 故意引起比赛中断;
18.7.2 故意改变球的速度;
18.7.3 举止无礼;
18.7.4 规则未述的其他不端行为。
18.8 对违反规则18.4、18.5或18.7的运动员,裁判员应执行∶
18.8.1 警告;
18.8.2 对已被警告过的一方判违例。
18.8.3 对严重违反或屡犯者判违例并立即向裁判长报告,裁判长有权取消其比赛资格。
18.9 未设裁判长时,竞赛负责人有权取消违反者的比赛资格。

19. 裁判职责和申述

19.1 裁判长对竞赛全面负责。
19.2 临场裁判员主持一场比赛并管理该场地及其周围。裁判员向裁判长负责;未设裁判长时,向竞赛负责人负责。
19.3 发球裁判员负责宣判发球违例(规则11)。
19.4 司线员负责宣判界内球或界外球。
19.5 裁判员应维护和执行《羽毛球比赛规则》,及时地宣判“违例”或“重发球”等。
19.6 裁判员对申述应在下一次发球前作出裁决。
19.7 裁判员应使运动员和观众能了解比赛的进程。
19.8 裁判员可与裁判长磋商、安排、撤换司线员或发球裁判员。
19.9 裁判员不能推翻司线员和发球裁判员对事实的裁决。
19.10.1 在缺少临场裁判人员时,裁判员应就无人执行的职责作出安排。
19.10.2 有临场裁判人员不能作出判断时,由裁判员执行他的职责或“重发球”。
19.11 裁判员有权暂停比赛。
19.12 裁判员应记录与18条有关的情况并向裁判长报告。
19.13 裁判员应将所有仅与规则问题有关的申述提交裁判长(这类申述,运动员必须在下一次发球击出前提出;如在一局结尾,则应在离开场地前提出)。
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2008
01

脸红

步入社会,在人前易脸红的毛病不堪其苦。其实知道并没有什么可怕的,也想改变自己,自如地与人交往,但就是做不到。有时同不太熟悉的人交谈,本来还好好的,突然心里"格登"一下,心跳加快,一股热血直往脸上冲,自己难堪不说,还叫别人莫名其妙,常常被别人笑话,致使与人交往时几乎成了惊弓之鸟,不敢与人交往。但又渴望与人交往,在的身体里常常经历着两个不同自我的战争:一个害羞、懦弱、缺乏自信,一个则强迫自己去改变自己,所以感到生活真是太沉重、太累了。这是患上了一种叫"赤面恐怖症"的心理疾病。
每个人在与自己不熟悉或比较重要的人交往时,都会出现一种紧张或激动感,并反射性地引起人体交感神经兴奋,去甲肾上腺素等儿茶酚胺类物质分泌增加,从而使人的心跳加快,毛细血管扩张,即表现为脸红。这本是人际交往中的一种正常反应,随时间推移会习以为常。但由于你缺乏自信,因而特别注意别人对你的评价,注意自己在别人面前的表现,以致对脸红特别在意。害怕别人会因此议论你,想自己不脸红,但又无法消除,见人脸红便成了你的心病。与人交往前你便担心自己会脸红,交往时更是认真体验自己有无脸红,时间一长,就在大脑的相应区域形成了兴奋点,只要你一进入与人交往的环境,就会出现脸上发热感和内心的焦虑不安,加上别人对此的议论或讥笑,更使你紧张不安,惧怕见人,从而形成赤面恐怖症。
赤面恐怖症是可以治疗的。首先你对脸红要采取顺其自然的态度,允许它出现和存在,不去抗拒、抑制或掩饰它,不为有脸红而焦虑和苦恼,从而消除对脸红的紧张和担心,打断由此而造成的恶性循环。
其次是要进行自信心方面的训练。人前容易脸红的人,多数对自己缺乏自信,具有自卑感,因而加强自信心的培养,克服自卑感,可起到釜底抽薪的作用。
要改变只看到自己的短处,用自己的短处比别人的长处的思维方式,反过来经常想想自己有哪些长处或优势,以自己的长处去比别人的短处,从而逐渐改变对自己的看法。在改变对自己的看法的同时,再将注意力转移到自己感兴趣、也最能体现自己才能的活动中去,先寻找一件比较容易也很有把握完成的事情去做,一举成功后便会有一分喜悦,做完后再用同样的方法确定下一个目标。这样,每成功一次,便强化一次自信心,逐渐地自信心就会越来越强。
手指有长有短,人也不可能十全十美,人的价值主要体现在通过自身的努力尽可能地发挥自己的潜能。把缺点、失败及别人的耻笑等看成是一种常事,当成完善自己的动力,对别人的评价和议论自己心中有主见,做到"有则改之,无则加勉",不为人言所左右或无所适从。
人会自卑,是因为他通过比较和自省,发现自己确有不如人处。而处事成功,也需要一定的知识和能力。所以,一个人要想最终克服自卑心理,就必须在建立自信的同时正视自己的不足,通过多学、多干来充实知识,丰富经验,学会与人交往的方法与技巧。
此外,可通过心理训练来帮助克服。具体方法如下:
第一步:把能引起你脸红的各种场面,按由轻到重依次列成表,分别抄到不同的卡片上,把最不令你脸红的场面放在最前面,把最令你脸红的放在最后面,卡片按顺序依次排列好。
第二步:进行松弛训练。方法为坐在一个舒服的座位上,有规律地深呼吸,让全身放松。进入松弛状态后,拿出上述系列卡片的第一张,想像上面的情景,想像得越逼真、越鲜明越好。
第三步:如果你觉得有点不安和脸红,就停下来莫再想像,做深呼吸使自己再度松弛下来。完全松弛后,重新想像刚才失败的情景。若不安和脸红再次发生,就再停止后放松,如此反复,直至卡片上的情景不会再使你不安和脸红为止。
第四步:按同样方法继续下一个更使你不安和脸红的场面(下一张卡片)。注意,每进入下一张卡片的想像,都要以你在想像上一张卡片时不再感到不安和脸红为标准,否则,不得进入下一个阶段。
第五步:当你想像最令你不安和脸红的场面也不感到脸红时,便可再按由轻至重的顺序进行现场锻炼,若在现场出现不安和脸红,亦同样让自己做深呼吸放松来对抗,直至不再脸红为止,又进入下一步的锻炼。
26
2008
01

“治疗”怯场要对症下药

演讲怯场是一种常见的现象,初学者几乎人皆如此,即使是世界第一流的演说家也在所难免。林肯、西塞罗、丘吉尔、马克·吐温等都体味过怯场的滋味,但是,怯场并未阻碍他们成功。相反,后来他们都成了著名的演讲家。换言之,“怯场”并非不治之症,演讲者可以运用各种方法进行调适,根据不同的怯场原因“对症下药”。

●由于陌生的体验而怯场时

许多人由于从来没有在公开场合、讲台上面对听众发表过讲话,一旦要求他们在这种场合、这样的位置面对听众讲话,就会怯场。针对这种情况下的怯场可以采用以下方法调适:

1.演讲者可以早到场熟悉环境。也就是说,在演讲之前早些到达演讲场地,不仅要观察演讲场地的空间布局,而且还要了解听众的年龄、性别、文化层次等,甚至还可以与一些听众进行随意性的交谈。这样,等到演讲开始时,演讲者就会感到这时的演讲只不过是一次扩大了的谈话,听众也只不过是谈话的对象而已。如果条件许可的话,还可以在演讲之前,到讲台上亲自体验一下那种居高临下的感觉。

2.使呼吸均匀。当演讲者还未登台就感觉呼吸急促、心惊肉跳时,演讲者首先要等到主持人说完话,再不紧不慢、步伐适中地走上演讲台,以使紧张的气息平静下来。千万不要跑步登上讲台,那样会使紧张气息“变本加厉”。其次是登台后,不要匆忙开始演讲。应该先环视演讲场地,同时作一次深呼吸,而后行鞠躬礼。礼毕,再作一次深呼吸。经过这样的呼吸调整之后,再开始演讲,演讲者的怯场情绪就会锐减,甚至完全消失。

●面对陌生的面孔而怯场时

有的演讲者因为听众陌生而产生一些怯场现象,此时,演讲者可以这样做:

1.寻找支持者。听众席中如果有同事、朋友时,演讲者可以采用这种方法摆脱怯场。也就是说,演讲者宜实视自己的朋友和同事,而对其他的听众则采用虚视的方法。使用这种方法时应注意,不要让视线长时间固定在某一方向或区域。否则,会使其他听众产生冷遇之感,从而不利于演讲顺利进行。

2.盯住听众的鼻尖。当演讲者面对的听众完全是陌生的面孔时,则可以采用这种方法。一般来讲,人们都害怕正视陌生人的眼睛,而演讲则要求演讲者用眼睛不时地与听众进行交流。这样,演讲者如若不采取任何技巧而正视陌生人的眼睛,势必会越讲越紧张,越讲越糟糕。如果演讲者盯住听众的鼻尖,则会产生一箭双雕的效果。不仅会减轻演讲者由于面对陌生的眼睛而产生的紧张情绪,而且也会使听众感觉到演讲者在注视着“我”,“我”应该很好地听下去。

●由于过高估计听众而怯场时

在演讲实践中常有这样的情况:有的演讲者在参加某个集会时,对自己的演讲内容并不是毫无准备的,他们有的在会前作了认真的思考,甚至不乏独到的见解。但是由于临场时过高地估计听众,从而导致对自己缺乏信心和勇气,进而临场时心慌意乱,言不由衷,最终不能准确而充分地表达自己的思想、有效地传播信息等。这种情况在青年演讲者中比较常见。此时,演讲者可以采用心理暗示法对怯场进行调适,即无论听众水平高低,都假设他们“一无所知”。这样,一来能够成倍地增长演讲者的信心和勇气;二来还能使演讲者精心选择最能说明自己观点的材料;三来还能够使演讲者用心选择适当的言语表达方式,来增强演讲效果。总之,无论听众水平高低,都假设他们“一无所知”,演讲者才能无所顾忌地、较好地调动和发挥他们多方面的演讲艺术才能,以引起听众心理上的美感和共鸣。英国物理学家、演讲家法拉第,曾做过一百多次的学术演讲,十九次科普讲座,每一次都取得了众口赞誉。当一个学生问他演讲成功的秘诀时,他直截了当地回答:“假定听众‘一无所知’。”

●由于前面的演讲者取得成功而怯场时

有的演讲者看到排在自己前面的演讲者讲得头头是道、从容自然、水平较高时,就会产生我不如人的自我评价,由此产生怯场。这样的演讲者,要想调适怯场心理,第一要放下思想包袱,正确对待成功与失败,尤其不要把演讲的失败看得过重,更不要过多考虑演讲后别人会如何评价。请记住但丁的话:走你的路,让别人去说吧。第二要坚定“明知山有虎,偏向虎山行”的决心和勇气。俗话说,天外有天,山外有山。看到比自己强的演讲者是很正常的,但最重要的是演讲者应取其所长,补己所短,使听众听了你的演讲后产生一种“别有一番滋味在心头”的感觉。

●有领导或专家在场而怯场时

有些演讲者登台之初比较轻松、自然,但在突然发现有领导或专家在场时,便立即紧张起来。其实,作为一个演讲者,首先要有一种震慑全场的气概和信心,只要认为自己的看法和主张是正确的,不管谁在场都要认真讲下去。同时还要有勇于坚持真理、修正错误的精神和对听众认真负责的态度。这样,就可以减轻领导或专家在场所带来的心理压力。

有道是千里之行始于足下,以上介绍的方法只是临场时的应急措施。演讲者要想真正克服怯场的心理情绪,还应该做到以下几点:

1.端正认识。大多数人都认为引起怯场的根本原因是紧张。其实,这种观点是片面的。因为紧张分为过分紧张和适度紧张,只有过分紧张才是引起怯场的主要原因。而适度紧张则是演讲者的基本素质之一,同时演讲者也只有具备了适度紧张,才能调动演讲者的一切积极因素,从而顺利地完成演讲。相反,那

些没有丝毫紧张感的演讲者,他们的演讲常常是松懈的、乏味的,其结果既不能感动自己,也不能感召听众。

2.争取多开口。演讲者应该在平时、在熟人面前多开口,多讲一些自己熟悉的东西,或者朗读一些诗歌、散文,以培养自己对害羞心理的抵抗力。以后再逐步扩大范围,增加难度。长此以往,就会完全克服怯场的心理。

3.演讲前充分准备。也就是说在演讲之前,反复讲练,熟记讲稿。这样,才能在临场时胸有成竹,得心应手,从容不迫。
26
2008
01

一个2年暗牧玩家的推荐配点

这个天赋, 不是用来练级的.



PVP用吧..



看详细分析..



牧师天赋 Talents


最低等级要求:70




需要天赋点数:61


戒律 天赋 - 13 点



坚定意志 - 等级 5/5-------不解释..不需要解释的天赋..


强化真言术:韧 - 等级 2/2-------同上, 多点血总是好的...


强化真言术:盾 - 等级 3/3-------PVP活着就是胜利, 为了你的生命.请不要怀疑.


殉难 - 等级 2/2-------牧师PK挨打的时候非常多, 被人暴几下很正常.也许作用不大. 总比没有好.


心灵专注 - 等级 1/1-------神奇的技能, 早年多用于瘟疫(亡灵). 不用多说的...

暗影 天赋 - 48 点



昏厥 - 等级 5/5-------为牧师增加本就不多的控制技能. PVP总比精神分流好吧.


强化暗言术:痛 - 等级 2/2-------招牌技能, 推荐加满.


暗影集中 - 等级 5/5------- 如果命中装不多的话, 推荐加满, 如果命中装备够的话, 加3点过渡...


强化心灵尖啸 - 等级 2/2------- 时间就是节奏, 时间就是生命..请跟贼PK100次后体会..


强化心灵震爆 - 等级 5/5-------同理, 牧师唯一一个爆发的技能, 当然, 这个天赋不是绝对必要的.


精神鞭笞 - 等级 1/1-------不解释, 没加 ? 你是神牧???


暗影延伸 - 等级 2/2------- 6码的距离, 有的时候就是生与死之间的距离.


暗影之波 - 等级 5/5------- 不解释, 标志性天赋


沉默 - 等级 1/1------- 很好, 这个你也可以在战斗中体会..


吸血鬼的拥抱 - 等级 1/1-------生存的必备, 标志天赋..


强化吸血鬼的拥抱 - 等级 2/2-------10%, 有时候多,有时候少,但是2点天赋还是值得的.


黑暗 - 等级 5/5-------为了更快的结束战斗, 你认为暗牧能耗么??


暗影形态 - 等级 1/1-------不加的是猪...相信我, 绝对是猪..


暗影能量 - 等级 5/5-------15%的暴击, 总体来说可以了, 能让心暴的爆发更好一些, 虽然心暴的暴击只有150%. 我也不反对你把这5点放到心灵之火上面去.





悲惨 - 等级 5/5-------其实这天赋, 靠的是暗言灭.鞭答和吸血鬼之触触发的. 但是, 5%的伤害依然可观..请考虑队友..所有伤害..5%...SS和MS组合, 加上暗影之波... 嗯嗯, 你了解了么 ??



吸血鬼之触 - 等级 1/1-------其实, 我只是觉得这个技能不加貌似有点遗憾.本不想加的..