26
2008
01

克服害羞有办法

害羞是常见的一种人际交往障碍,是指在交往过程中过多约束自已的言行、以及无法充分地表达自已的思想感情、阻碍了人际关系的正常发展,害羞有先天性,即气质性害羞,生来办事有一种胆怯心理。也有的是后天形成。有道是“一朝被蛇咬,十年怕井绳。”青少年在交往的过程中屡受挫折,失败,心灵遭受打击而产生不愉快的心理体验,久而久之形成心理定势。但不管是气质性的,还是挫折性害羞,通过有意识的训练是可以克服的,现在给你提几点建议:
(1)要树立充分的自信心,明确自已的优势,始终对自已说,我有自已的思想和认识,我有充分的理由能说服对方,只要认真了, 尽力了事情就可以办好。
(2)要克服过分的自我心理,说话办事都十分谨慎,唯恐自已的言行不对而被耻笑。要善于取长补短,即使自已说错了,做错了也没有关系,关键于善于总结经验教训,不断完善提高。在与他人讨论和合作的过程中充分地学习和接受对方正确的意见或更合理地做法,经过多次的锻炼,自然就逐渐适应了,成熟了,说话办事就有力度了。
(3)养成昂首大步的习惯,径直迎着对方走过去,讲话时盯着对方,让他感到你的眼睛,开口时声音宏亮,结束时也会铿锵有力。
(4)在与人交谈时,学会适时地保持沉默,以“迫使”对方谈话,从而也让自已有一个酝酿话说的过程,讲话时尽量用一种从容不迫的语调表达自已的观点。
(5)积极参加集体活动。同学们在一起你一言我一语,没有谁注意你的表情,你就可以尽量的大声说话,上台唱歌表演你就挑选最熟悉的歌,在中间时间上场,就不会因最先或最后上场造成紧张的心理。
(6)训练自已会用幽默来处理反对你的观点和意见,若出现尴尬的场面, 不妨自嘲,表现豁然的一面。
(7)接触人可先亲朋好友,后老师同学,再是陌生人,这也叫脱敏疗法, 在此期间一定能得到鼓励和支持。
26
2008
01

头D

那个叫做擦挡 是利用车子的瞬间制动使车子失去平衡自己瓢出去 在弯前把方向盘向弯心打一些 然后擦挡要0.5秒内然后 车子瓢到弯钱顺着把油门松开打方向就可以顺利的过弯了这种方法比单一的松油门要快的多


逆甩, 即係入彎前先貼內彎, 就入彎之前向外扭1/3 軑

有乜用, 架車既轉向幅度會比起你直扭多d, 換句話即係轉多d

擦膠, 即係係你入彎前上下咁郁支波棍

有乜用, 架車入彎既時候會好轉d, 有時有d車, 有d彎轉向不足, 咁做會大大提升呢個弱點, 但係記住唔好係唔係都去擦, 因為係唔係都擦既話係會發生車禍嫁=] 仲有之前有人問過我點解架車擦左都仲會推到阿媽都唔認得, 係因為你係直路到擦, 正確既擦膠係先扭左少少軑先擦, 咁樣就唔會推嫁啦

五(六)波技, 即係彎心推波, 個名唔同係因為有5波車同6波車姐, 用法同作用一樣

有乜用, 架車入到彎心既時候有時會因為太窄又或者唔夠轉所以會撞, 5(6)波技可以令到架車甩多d, 而且加速仲會快d, 要留意既係out-in-out, 因為你係要到左彎心先推波, 5(6)波技用得唔好, 或者用既位置唔岩只會令到你抄得仲甘!! 令以新手唔好學住..
練呢幾招最好既地方就係赤城, 因為佢d彎都ok, 練到野之餘條路又ok闊, 所以係最好既地點=] 如果呢3招都練好既話就可以練擦上擦, 係呢到唔多講啦, 因為我擦上擦都練得唔好= =所以教唔到大家d乜野, 見諒!






1.过弯升降技(擦胶技)~~~俗称动力滑胎
难度:****
用法:
高速档位时~过湾时进湾心时~保持方向盘转弯位子~再瞬间换档(降!升!)~发觉车子会像打滑般的往湾心靠去~此时可以再把方向盘往弯点打过去一些或打到底!会很明显的在很难弯的弯道利用切线方式切入~

技巧:
瞬间打档升降时间之间只有0.5秒~所以很快喔!!慢了就没好效果.....

缺点:
如果方向盘和时间没抓好~很容易入沟失败撞墙

优点:
方便在高速入弯时可以以切线方式过弯~~入沟机率高

2.进弯升降技(擦胶技)~~~俗称动力滑胎
难度:*****
用法:
高速档位时~过湾前~把方向盘往反方向偏一点(不是逆甩)~~後马上再打方向盘正向未进弯心前一瞬间换档(降!升!)~发觉车子会像打滑般的往湾心靠去~此时可以再把方向盘往弯点打过去一些或打到底!会很明显的在很难弯的弯道利用切线方式切入~

技巧:
瞬间打档升降时间之间只有0.5秒~所以很快喔!!慢了就没好效果.....手快最重要!!

缺点:
如果方向盘和时间没抓好~很容易推头和撞墙(没机会入沟)

优点:
方便在高速入弯时可以以切线方式过弯~可以比过弯动力滑胎更高速出弯!!

3.弯心偏头升降技(擦胶技)~~~俗称动力滑胎
难度:********
用法:
高速档位时~过湾前~把方向盘往正方向偏一点~~後马上瞬间换档(降!升!)~注意!!重点是一直升降升降升降~~起码5次以上!!(方向盘渐渐向转弯打过去)发觉车子会像打滑般的一直往湾心偏去~~进湾的时候把方向盘直接打到底!会很明显的在很难弯的弯道利用切线方式切入~进弯心时可以不用再使用连续升降技!

技巧:
瞬间打档升降时间之间只有0.5秒~所以很快喔!!慢了就没好效果.....手快最重要!!药一值连续打!!所以打错会死人~~准推头!!

缺点:
如果方向盘和时间没抓好~很容易推头和换档失败(没机会入沟)~一失败出弯绝对很慢!!

优点:
方便在高速入弯时可以以切线方式过弯~可以比过弯动力滑胎更高速出弯!!最重要是唯一可以很高速的方式进死亡弯道!!

ps:以上可以不用放油门喔!!可以死采油门~~但是有些弯道没办法还是要放点油门~~用此技术要死采油门才有效!!但是有些人还是会放油门~~所以就有以下特殊技!!

4.二段过弯偏甩升降技(擦胶技)~~~俗称动力滑胎
难度:**********
用法:
如上~~但是要在入弯时放油门~候接著用滑胎技~

技巧:
如上~~但是入弯瞬间的时後放油门~会发现有偏向喔!!马上再采油门(偏时点火)之间0.5秒!接著用滑胎技!!

适合车种:前驱

5.二段入弯偏甩升降技(擦胶技)~~~俗称动力滑胎
难度:**********
用法:
如上~~但是要在入弯前放油门~候接著用滑胎技!!

技巧:
如上~~但是入弯前瞬间的时後放油门(可配合逆甩)~会发现有偏向喔!!进弯心再采油门~接著用滑胎技!!

适合车种:後驱










Evo VI - KANSAI鈦金屬喉, MONSTER金鈴,ENKEI 5柱白鈴,MONSTER喉








等级从上到下分别为:B级 A级 S级
妙左
2'58
2'56
2'54

妙右
2'58
2'56
2'54

碓左
2'52
2'49
2'47

碓右
2'52
2'49
2'47

赤下
2'28
2'24
2'21

赤上
2'35
2'30
2'27

秋下
3'07
3'01
2'58

秋上
3'15
3'11
3'07

伊下
3'05
3'01
2'58

伊逆
3'15
3'10
3'06

秋下雪
3'30
3'25
3'22

秋上雪
3'39
3'34
3'30

八往
2'30
2'25
2'21

八复
2'30
2'25
2'21

正丸往
3'05
3'01
2'58

土往
2'46
2'42
2'39

土复
2'46
2'42
2'39
26
2008
01

羽毛球竞赛规则

1. 球场

1.1 球场应是一个长方形,根据图中所示尺寸,用宽20毫米的线画出。
1.2 场地线的颜色最好是白色、黄色或其他容易辨别的颜色。
1.3.1 测试正常球速区域的4个40毫米x40毫米的标记(规则4.4),应画在单打发球区边线内沿,距端线530毫米和990毫米处。
1.3.2 这些标记的宽度均包括在所画的尺寸内,即距端线外沿530毫米至570毫米和950毫米至990毫米。
1.4 所有场地线都是它所确定区域的组成部分。
1.5 如果面积不够画出双打球场,可画一单打球场,端线亦为后发球线,网柱或代表网柱的条状物(规则2.2)应放置在边线上。

2. 网柱

2.1 从球场地面起,网柱高1.55米。网柱必须稳固地同地面垂直,并使球网保持紧拉状态,如规则3所述。网柱如图A所示,应放置在双打的边线上。
2.2 如不能设置网柱,必须采用其他办法标出边线通过网下的位置。例如,使用细柱或40毫米宽的条状物固定在边线上,垂直向上到网顶绳索处。
2.3 在双打球场上,不论进行的是双打还是单打比赛,网柱或代表网柱的条状物,均应置于双打边线上。

3. 球网

3.1 球网应是深色、优质的细绳织成。网孔方形,各边长均在15-20毫米之间。
3.2 网上下宽760毫米。
3.3 网的顶端用75毫米的白布对折而成,用绳索或钢丝从夹层穿过。白布边的上沿必须紧贴绳索或钢丝。
3.4 绳索或钢丝须有足够的长度和强度,能牢固地拉紧并与网柱顶部取平。
3.5 球场中央网高1.524米,双打边线处网高1.55米。
3.6 球网的两端必须与网柱系紧,它们之间不应有空隙。

4. 羽毛球

  羽毛球可由天然材料、人造材料或用它们混合制成。只要球的飞翔性能与用天然羽毛和包裹羊皮的软木球托制成的球的性能相似即可。
4.1 一般式样
4.1.1 羽毛球应有16根羽毛固定在球托部。
4.1.2 羽毛长64毫米至70毫米。但每一个球的羽毛从托面到羽毛尖的长度应一致。
4.1.3 羽毛顶端围成圆形,直径为58毫米至68毫米。
4.1.4 羽毛应用线或其他适宜材料扎牢。
4.1.5 球托直径25毫米至28毫米,底部为圆形。
4.2 羽毛球重4.74克至5.50克。
4.3 非羽毛球制成的球
4.3.1 用合成材料制成裙状或羽毛。
4.3.2 球托如规则4.1.5所述。
4.3.3 尺寸和重量同4.1.2、4.1.3和4.2;但由于合成材料与天然羽毛在比重、性能上的差异,可允许不超过10%的误差。
4.4 球的检验
4.4.1 验球时,站在端线外,用低手向前上方全力击球,球的飞行方向须与边线平行。
4.4.2 一个具有正常速度的球,应落在离对方端线530-990毫米之间的区域内。
4.5 非标准球
  只要球的一般式样、速度和飞翔性能不变,经有关国家组织批准,可以变通以上条款。
4.5.1 由于海拔或气候等条件不宜使用标准球时。
4.5.2 如情况特殊,必须更改才有利于开展比赛时。

5. 球拍

5.1 一把球拍的各部分如规则5.1.1至5.1.7所述,各部分的规格要求如图E所示。
5.1.1 球拍由拍柄、排弦面、拍头、拍杆、连接喉组成整个框架。
5.1.2 拍柄是击球者握住球拍的部分。
5.1.3 拍弦面是击球者用于击球的部分。
5.1.4 拍头界定了拍弦面的范围。
5.1.5 拍杆通过规则5.1.6所述的部件连接拍柄与拍头。
5.1.6 连接喉(如果是这样的结构)连接拍杆与拍头。
5.1.7 拍头、连接喉、拍杆和拍柄总称拍框。
5.2 拍框总长度不超过680毫米,宽不超过230毫米。
5.3.1 拍弦面应是平的,用拍弦串过拍头十字交叉或其他形式编织而成。变质的式样应保持一致,尤其是拍面中央的编织密度不得小于其他部分。
5.3.2 拍弦面长不超过280毫米,宽不超过220毫米。
5.3.3 不论拍弦用什么方式拉紧,规定拍弦伸进连接喉的区域不超过35毫米,连同这个区域在内的整个拍弦面长不超过330毫米。
5.4.1 球拍不允许有附加物和突出部,除非是为了防止磨损、断裂、振动,或调整重心的附加物,或预防球拍脱手而将拍柄系在手上的绳索;但尺寸和位置应合理。
5.4.2 不允许改变球拍的规定式样。

6. 设备的批准

  有关球拍、球、设备以及试制品能否用于比赛的问题,由国际羽联作出裁决。这种裁决可由国际羽联主动作出,或根据对其有切身利益的个人、团体(包括运动员、设备厂商、国家组织及其成员)的请求作出。



7. 运动员

7.1 “运动员”系指所有参加比赛的人。
7.2 双打比赛以两名运动员为一方,单打比赛以一名运动员为一方。
7.3 有发球权的一方叫发球方,对方叫接发球方。

8. 掷挑边器

8.1 比赛前,双方应掷挑边器。嬴的一方将在规则8.1.1或8.1.2中作出选择。
8.1.1 先发球或先接发球。
8.1.2 一个场区或另一个场区。
8.2 输方在余下的一项中作出选择。

9. 交换场区

10.1 以下情况运动员应交换场区;
10.1.1 第一局结束;
10.1.2 第三局开始前;
10.1.3 第三局中或只进行一局的比赛中,当领先的一方得分为11分一局的6分或15分一局的8分时。
10.2 运动员未按规则10.1的规定交换场区,一经发现立即交换,已得分数有效。

10. 发球

11.1 合法发球
11.1.1 发球时任何一方都不允许非法延误发球;
11.1.2 发球员和接发球员都必须站在斜对角发球区内发球和接发球,脚不能触及发球区的界线;两脚必须都有一部分与地面接触,不得移动,直至将球发出(规则11.4)。
11.1.3 发球员的球拍必须先击中球托,与此同时整个球要低于发球员的腰部。
11.1.4 击球瞬间,球拍杆应指向下方,从而使整个排头明显低于发球员的整个握拍手部(如图F)。
11.1.5 发球开始(规则11.2)后,发球员的球拍必须连续向前挥动,直至将球发出。
11.1.6 发出的球必须向上飞行过网,如果不受拦截,应落入接发球员的发球区内。
11.2 一旦双方运动员站好位置,发球员的球拍头第一次向前挥动即为发球开始。
11.3 发球员须在接发球员准备好后才能发球,如果接发球员已试图接发球则被认为已做好准备。
11.4 一旦发球开始(规则11.2),球被发球员的球拍触及或落地即为发球结束。
11.5 双打比赛,发球员或接发球员的同伴站位不限,但不得阻挡对方发球员或接发球员的视线。

11. 单打

12.1 发球员的分数为0或双数时,双方运动员均应在各自的右发球区发球或接发球。
12.2 发球员的分数为单数时,双方运动员均应在各自的左发球区发球或接发球。
12.3 如“再赛”,发球员应以该局的总得分,按规则12.1和12.2的规定站位。
12.4 球发出后,由发球员和接发球员交替对击直至“违例”或“死球”。
12.5.1 接发球员违例或因球触及接发球员场区内的地面而成死球,发球员就得一分。随后,发球员再从另一发球区发球。
12.5.2 发球员违例或因球触及发球员场区内的地面而成死球,发球员即失去发球权。随后,接发球员成了发球员,双方均不得分。

12. 双打

13.1 一局比赛开始和每次获得发球权的一方,都应从右发球区发球。
13.2 只有接发球员才能接发球;如果他的同伴去接球或被球触及,发球方得一分。
13.3.1 自发球被回击后,由发球方的任何一人击球,然后由接发球方的任何一人击球,如此往返直至死球。
13.3.2 自发球被回击后,运动员可以从网的各自一方任何位置击球。
13.4.1 接发球方违例或因球触及接发球方场区内的地面而成死球,发球方得一分,原发球员继续发球。
13.4.2 发球方违例或应球触及发球方场区内的地面而成死球,原发球员即失去发球权,双方均不得分。
13.5.1 每局开始首先发球的运动员,在该局本方得分为0或双数时,都必须在右发球区发球或接发球;得分为单数时,则应在左发球区发球或接发球。
13.5.2 每局开始首先接发球的运动员,在该局本方得分为0或双数时,都必须在右发球区接发球或发球;得分为单数时,则应在左发球区接发球或发球。
13.5.3 上述两条相反形式的站位使用于他们的同伴。
13.5.4 如有再赛,则以该局本方总得分,按规则13.5.1至13.5.3的规定站位。
13.6 发球必须从两个发球区交替发出(规则14和16的规定除外)。
13.7 任何一局的首先发球员失去发球权后,由该局首先接发球员发球,然后由首先接发球员的同伴发球,接着由他们的对手之一发球,再由,另一对手发球,如此传递发球权。
13.8 运动员不得有发球顺序错误和接发球顺序错误,或在同一局比赛中连续二次接发球(规则14和16的规定除外)。
13.9 一局胜方中的任一运动员可在下一局先发球,负方中的任一运动员可先接发球。

13. 发球区错误

14.1 以下情况为发球错误∶
14.1.1 发球顺序错误;
14.1.2 从错误的发球区发球;
14.1.3 在错误的发球区准备接发球,且球已发出。
14.2 发球区错误的处理;
14.3 如果因发球区错误而“重发球”,则该回合无效,纠正错误重发球。
14.4 如果发球区错误未被纠正,比赛也应继续进行,并且不改变运动员的新发球区和新发球顺序。

14. 重发球

  有裁判员宣判“重发球”,用于中断比赛。
16.1 遇不能预见或意外的情况,应重发球。
16.2 除发球外,球过网后挂在网上或停在网顶,应重发球。
16.3 发球时,发球员和接发球员同时违例,应重发球。
16.4 发球员在接发球员未做好准备时发球,应重发球。
16.5 比赛进行中,球托与球的其他部分完全分离,应重发球。
16.6 司线员未看清,裁判员也不能作出决定时,应重发球。
16.7 “重发球”时,最后一次发球无效,原发球员重新发球(规则14的规定除外)。

15. 死球

下列情况为死球∶
17.1 球撞网并挂在网上,或停在网顶;
17.2 球撞网或网柱后开始在击球者这一方落向地面;
17.3 球触及地面;
17.4 “违例”或“重发球”已被宣报。

16. 计分

9.1 除非另有商定,一场比赛以三局两胜定胜负。
9.2 只有发球方才能得分。
9.3 双打和男子单打(规则9.6的情况除外)先得15分的一方胜一局。
9.4 女子单打(规则9.6的情况除外)先得11分的一方胜一局。
9.5.1 13平或14平(女子单打9平或10平)时,先获得13分或14分(女子单打9分或10分)的一方,可以选择“再赛”或“不再赛”。
9.5.2 这一选择只能在规定分数第一次出现,下一次发球发出前作出。
9.5.3 13平(女子单打9平)时不选择“再赛”,在14平(女子单打10平)时先获14分(女子单打10分)者仍可选择“再赛”。
9.6 选择“再赛”后从“0比0”开始报分,先获(规则9.6.1至9.6.4)再赛分数的一方胜该局。
9.6.1 13平再赛5分;
9.6.2 14平再赛3分;
9.6.3 9平再赛3分;
9.6.4 10平再赛2分。
9.7 下一局开始时由上一局的胜方先发球。

17. 违例

15.1 发球不合法(规则11.1);
15.2 发球员发球时未击中球;
15.3 发球时,球过网后挂在网上或停在网顶;
15.4 比赛时∶
15.4.1 球落在球场界线外;
15.4.2 球从网孔或网下穿过;
15.4.3 球不过网;
15.4.4 球碰屋顶、天花板或四周墙壁;
15.4.5 球触及运动员的身体或衣服;
15.4.6 球触及场外其他人或物体(由于建筑物的结构问题,必要时地方羽毛球组织可以指定羽毛球触及建筑物的临时规定,但其国家组织有否决权);
15.5 比赛时,球拍与球的最初接触点不在击球者网的这一方(击球者击球后,球拍可以随球过网);
15.6 比赛进行中∶
15.6.1 运动员球拍、身体或衣服触及网或网的支撑物;
15.6.2 运动员的球拍或身体从网下侵入对方场区,妨碍对方或使对方分散注意力;
15.6.3 妨碍对方,如阻挡对方紧靠球网的合法击球;
15.7 比赛时,运动员故意分散对方注意力的任何举动,如喊叫、故作姿态等;
15.8 比赛时∶
15.8.1 击球时,球夹在和停滞在拍上紧接着又被拖带;
15.8.2 同一运动员两次挥拍连续击中球两次;
15.8.3 同方两名运动员连续各击中球一次;
15.8.4 球触及运动员球拍后继续向其后场飞行;
15.9 运动员严重违反或一再违反规则18的规定。

18. 比赛连续性、行为不端及处罚

18.1 比赛从第一次发球起至比赛结束应是连续的(规则18.2和18.3规定除外)。
18.2 下列比赛中,每场比赛的第二局第三局之间应允许有不超过5分钟的间歇;
18.2.1 国际比赛项目;
18.2.2 国际羽联批准的比赛;
18.2.3 在所有其他的比赛中(除非该国家组织预先公布不允许这一间歇)。
18.3 遇有不是运动员所能控制的情况,裁判员可根据需要暂停比赛。如果比赛暂停,已得分数有效,续赛时由该分数算起。
18.4 不允许运动员为恢复体力或喘息,或接受场外指导而中断比赛。
18.5.1 比赛时不允许运动员接受指导(规则18.2和18.3的规定除外)。
18.5.2 在一场比赛中,运动员未经裁判员同意,不得离开场地(规则18.2所述除外)。
18.6 只有裁判员能暂停比赛。
18.7 运动员不得有下列行为∶
18.7.1 故意引起比赛中断;
18.7.2 故意改变球的速度;
18.7.3 举止无礼;
18.7.4 规则未述的其他不端行为。
18.8 对违反规则18.4、18.5或18.7的运动员,裁判员应执行∶
18.8.1 警告;
18.8.2 对已被警告过的一方判违例。
18.8.3 对严重违反或屡犯者判违例并立即向裁判长报告,裁判长有权取消其比赛资格。
18.9 未设裁判长时,竞赛负责人有权取消违反者的比赛资格。

19. 裁判职责和申述

19.1 裁判长对竞赛全面负责。
19.2 临场裁判员主持一场比赛并管理该场地及其周围。裁判员向裁判长负责;未设裁判长时,向竞赛负责人负责。
19.3 发球裁判员负责宣判发球违例(规则11)。
19.4 司线员负责宣判界内球或界外球。
19.5 裁判员应维护和执行《羽毛球比赛规则》,及时地宣判“违例”或“重发球”等。
19.6 裁判员对申述应在下一次发球前作出裁决。
19.7 裁判员应使运动员和观众能了解比赛的进程。
19.8 裁判员可与裁判长磋商、安排、撤换司线员或发球裁判员。
19.9 裁判员不能推翻司线员和发球裁判员对事实的裁决。
19.10.1 在缺少临场裁判人员时,裁判员应就无人执行的职责作出安排。
19.10.2 有临场裁判人员不能作出判断时,由裁判员执行他的职责或“重发球”。
19.11 裁判员有权暂停比赛。
19.12 裁判员应记录与18条有关的情况并向裁判长报告。
19.13 裁判员应将所有仅与规则问题有关的申述提交裁判长(这类申述,运动员必须在下一次发球击出前提出;如在一局结尾,则应在离开场地前提出)。
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2008
01

脸红

步入社会,在人前易脸红的毛病不堪其苦。其实知道并没有什么可怕的,也想改变自己,自如地与人交往,但就是做不到。有时同不太熟悉的人交谈,本来还好好的,突然心里"格登"一下,心跳加快,一股热血直往脸上冲,自己难堪不说,还叫别人莫名其妙,常常被别人笑话,致使与人交往时几乎成了惊弓之鸟,不敢与人交往。但又渴望与人交往,在的身体里常常经历着两个不同自我的战争:一个害羞、懦弱、缺乏自信,一个则强迫自己去改变自己,所以感到生活真是太沉重、太累了。这是患上了一种叫"赤面恐怖症"的心理疾病。
每个人在与自己不熟悉或比较重要的人交往时,都会出现一种紧张或激动感,并反射性地引起人体交感神经兴奋,去甲肾上腺素等儿茶酚胺类物质分泌增加,从而使人的心跳加快,毛细血管扩张,即表现为脸红。这本是人际交往中的一种正常反应,随时间推移会习以为常。但由于你缺乏自信,因而特别注意别人对你的评价,注意自己在别人面前的表现,以致对脸红特别在意。害怕别人会因此议论你,想自己不脸红,但又无法消除,见人脸红便成了你的心病。与人交往前你便担心自己会脸红,交往时更是认真体验自己有无脸红,时间一长,就在大脑的相应区域形成了兴奋点,只要你一进入与人交往的环境,就会出现脸上发热感和内心的焦虑不安,加上别人对此的议论或讥笑,更使你紧张不安,惧怕见人,从而形成赤面恐怖症。
赤面恐怖症是可以治疗的。首先你对脸红要采取顺其自然的态度,允许它出现和存在,不去抗拒、抑制或掩饰它,不为有脸红而焦虑和苦恼,从而消除对脸红的紧张和担心,打断由此而造成的恶性循环。
其次是要进行自信心方面的训练。人前容易脸红的人,多数对自己缺乏自信,具有自卑感,因而加强自信心的培养,克服自卑感,可起到釜底抽薪的作用。
要改变只看到自己的短处,用自己的短处比别人的长处的思维方式,反过来经常想想自己有哪些长处或优势,以自己的长处去比别人的短处,从而逐渐改变对自己的看法。在改变对自己的看法的同时,再将注意力转移到自己感兴趣、也最能体现自己才能的活动中去,先寻找一件比较容易也很有把握完成的事情去做,一举成功后便会有一分喜悦,做完后再用同样的方法确定下一个目标。这样,每成功一次,便强化一次自信心,逐渐地自信心就会越来越强。
手指有长有短,人也不可能十全十美,人的价值主要体现在通过自身的努力尽可能地发挥自己的潜能。把缺点、失败及别人的耻笑等看成是一种常事,当成完善自己的动力,对别人的评价和议论自己心中有主见,做到"有则改之,无则加勉",不为人言所左右或无所适从。
人会自卑,是因为他通过比较和自省,发现自己确有不如人处。而处事成功,也需要一定的知识和能力。所以,一个人要想最终克服自卑心理,就必须在建立自信的同时正视自己的不足,通过多学、多干来充实知识,丰富经验,学会与人交往的方法与技巧。
此外,可通过心理训练来帮助克服。具体方法如下:
第一步:把能引起你脸红的各种场面,按由轻到重依次列成表,分别抄到不同的卡片上,把最不令你脸红的场面放在最前面,把最令你脸红的放在最后面,卡片按顺序依次排列好。
第二步:进行松弛训练。方法为坐在一个舒服的座位上,有规律地深呼吸,让全身放松。进入松弛状态后,拿出上述系列卡片的第一张,想像上面的情景,想像得越逼真、越鲜明越好。
第三步:如果你觉得有点不安和脸红,就停下来莫再想像,做深呼吸使自己再度松弛下来。完全松弛后,重新想像刚才失败的情景。若不安和脸红再次发生,就再停止后放松,如此反复,直至卡片上的情景不会再使你不安和脸红为止。
第四步:按同样方法继续下一个更使你不安和脸红的场面(下一张卡片)。注意,每进入下一张卡片的想像,都要以你在想像上一张卡片时不再感到不安和脸红为标准,否则,不得进入下一个阶段。
第五步:当你想像最令你不安和脸红的场面也不感到脸红时,便可再按由轻至重的顺序进行现场锻炼,若在现场出现不安和脸红,亦同样让自己做深呼吸放松来对抗,直至不再脸红为止,又进入下一步的锻炼。
26
2008
01

“治疗”怯场要对症下药

演讲怯场是一种常见的现象,初学者几乎人皆如此,即使是世界第一流的演说家也在所难免。林肯、西塞罗、丘吉尔、马克·吐温等都体味过怯场的滋味,但是,怯场并未阻碍他们成功。相反,后来他们都成了著名的演讲家。换言之,“怯场”并非不治之症,演讲者可以运用各种方法进行调适,根据不同的怯场原因“对症下药”。

●由于陌生的体验而怯场时

许多人由于从来没有在公开场合、讲台上面对听众发表过讲话,一旦要求他们在这种场合、这样的位置面对听众讲话,就会怯场。针对这种情况下的怯场可以采用以下方法调适:

1.演讲者可以早到场熟悉环境。也就是说,在演讲之前早些到达演讲场地,不仅要观察演讲场地的空间布局,而且还要了解听众的年龄、性别、文化层次等,甚至还可以与一些听众进行随意性的交谈。这样,等到演讲开始时,演讲者就会感到这时的演讲只不过是一次扩大了的谈话,听众也只不过是谈话的对象而已。如果条件许可的话,还可以在演讲之前,到讲台上亲自体验一下那种居高临下的感觉。

2.使呼吸均匀。当演讲者还未登台就感觉呼吸急促、心惊肉跳时,演讲者首先要等到主持人说完话,再不紧不慢、步伐适中地走上演讲台,以使紧张的气息平静下来。千万不要跑步登上讲台,那样会使紧张气息“变本加厉”。其次是登台后,不要匆忙开始演讲。应该先环视演讲场地,同时作一次深呼吸,而后行鞠躬礼。礼毕,再作一次深呼吸。经过这样的呼吸调整之后,再开始演讲,演讲者的怯场情绪就会锐减,甚至完全消失。

●面对陌生的面孔而怯场时

有的演讲者因为听众陌生而产生一些怯场现象,此时,演讲者可以这样做:

1.寻找支持者。听众席中如果有同事、朋友时,演讲者可以采用这种方法摆脱怯场。也就是说,演讲者宜实视自己的朋友和同事,而对其他的听众则采用虚视的方法。使用这种方法时应注意,不要让视线长时间固定在某一方向或区域。否则,会使其他听众产生冷遇之感,从而不利于演讲顺利进行。

2.盯住听众的鼻尖。当演讲者面对的听众完全是陌生的面孔时,则可以采用这种方法。一般来讲,人们都害怕正视陌生人的眼睛,而演讲则要求演讲者用眼睛不时地与听众进行交流。这样,演讲者如若不采取任何技巧而正视陌生人的眼睛,势必会越讲越紧张,越讲越糟糕。如果演讲者盯住听众的鼻尖,则会产生一箭双雕的效果。不仅会减轻演讲者由于面对陌生的眼睛而产生的紧张情绪,而且也会使听众感觉到演讲者在注视着“我”,“我”应该很好地听下去。

●由于过高估计听众而怯场时

在演讲实践中常有这样的情况:有的演讲者在参加某个集会时,对自己的演讲内容并不是毫无准备的,他们有的在会前作了认真的思考,甚至不乏独到的见解。但是由于临场时过高地估计听众,从而导致对自己缺乏信心和勇气,进而临场时心慌意乱,言不由衷,最终不能准确而充分地表达自己的思想、有效地传播信息等。这种情况在青年演讲者中比较常见。此时,演讲者可以采用心理暗示法对怯场进行调适,即无论听众水平高低,都假设他们“一无所知”。这样,一来能够成倍地增长演讲者的信心和勇气;二来还能使演讲者精心选择最能说明自己观点的材料;三来还能够使演讲者用心选择适当的言语表达方式,来增强演讲效果。总之,无论听众水平高低,都假设他们“一无所知”,演讲者才能无所顾忌地、较好地调动和发挥他们多方面的演讲艺术才能,以引起听众心理上的美感和共鸣。英国物理学家、演讲家法拉第,曾做过一百多次的学术演讲,十九次科普讲座,每一次都取得了众口赞誉。当一个学生问他演讲成功的秘诀时,他直截了当地回答:“假定听众‘一无所知’。”

●由于前面的演讲者取得成功而怯场时

有的演讲者看到排在自己前面的演讲者讲得头头是道、从容自然、水平较高时,就会产生我不如人的自我评价,由此产生怯场。这样的演讲者,要想调适怯场心理,第一要放下思想包袱,正确对待成功与失败,尤其不要把演讲的失败看得过重,更不要过多考虑演讲后别人会如何评价。请记住但丁的话:走你的路,让别人去说吧。第二要坚定“明知山有虎,偏向虎山行”的决心和勇气。俗话说,天外有天,山外有山。看到比自己强的演讲者是很正常的,但最重要的是演讲者应取其所长,补己所短,使听众听了你的演讲后产生一种“别有一番滋味在心头”的感觉。

●有领导或专家在场而怯场时

有些演讲者登台之初比较轻松、自然,但在突然发现有领导或专家在场时,便立即紧张起来。其实,作为一个演讲者,首先要有一种震慑全场的气概和信心,只要认为自己的看法和主张是正确的,不管谁在场都要认真讲下去。同时还要有勇于坚持真理、修正错误的精神和对听众认真负责的态度。这样,就可以减轻领导或专家在场所带来的心理压力。

有道是千里之行始于足下,以上介绍的方法只是临场时的应急措施。演讲者要想真正克服怯场的心理情绪,还应该做到以下几点:

1.端正认识。大多数人都认为引起怯场的根本原因是紧张。其实,这种观点是片面的。因为紧张分为过分紧张和适度紧张,只有过分紧张才是引起怯场的主要原因。而适度紧张则是演讲者的基本素质之一,同时演讲者也只有具备了适度紧张,才能调动演讲者的一切积极因素,从而顺利地完成演讲。相反,那

些没有丝毫紧张感的演讲者,他们的演讲常常是松懈的、乏味的,其结果既不能感动自己,也不能感召听众。

2.争取多开口。演讲者应该在平时、在熟人面前多开口,多讲一些自己熟悉的东西,或者朗读一些诗歌、散文,以培养自己对害羞心理的抵抗力。以后再逐步扩大范围,增加难度。长此以往,就会完全克服怯场的心理。

3.演讲前充分准备。也就是说在演讲之前,反复讲练,熟记讲稿。这样,才能在临场时胸有成竹,得心应手,从容不迫。
26
2008
01

一个2年暗牧玩家的推荐配点

这个天赋, 不是用来练级的.



PVP用吧..



看详细分析..



牧师天赋 Talents


最低等级要求:70




需要天赋点数:61


戒律 天赋 - 13 点



坚定意志 - 等级 5/5-------不解释..不需要解释的天赋..


强化真言术:韧 - 等级 2/2-------同上, 多点血总是好的...


强化真言术:盾 - 等级 3/3-------PVP活着就是胜利, 为了你的生命.请不要怀疑.


殉难 - 等级 2/2-------牧师PK挨打的时候非常多, 被人暴几下很正常.也许作用不大. 总比没有好.


心灵专注 - 等级 1/1-------神奇的技能, 早年多用于瘟疫(亡灵). 不用多说的...

暗影 天赋 - 48 点



昏厥 - 等级 5/5-------为牧师增加本就不多的控制技能. PVP总比精神分流好吧.


强化暗言术:痛 - 等级 2/2-------招牌技能, 推荐加满.


暗影集中 - 等级 5/5------- 如果命中装不多的话, 推荐加满, 如果命中装备够的话, 加3点过渡...


强化心灵尖啸 - 等级 2/2------- 时间就是节奏, 时间就是生命..请跟贼PK100次后体会..


强化心灵震爆 - 等级 5/5-------同理, 牧师唯一一个爆发的技能, 当然, 这个天赋不是绝对必要的.


精神鞭笞 - 等级 1/1-------不解释, 没加 ? 你是神牧???


暗影延伸 - 等级 2/2------- 6码的距离, 有的时候就是生与死之间的距离.


暗影之波 - 等级 5/5------- 不解释, 标志性天赋


沉默 - 等级 1/1------- 很好, 这个你也可以在战斗中体会..


吸血鬼的拥抱 - 等级 1/1-------生存的必备, 标志天赋..


强化吸血鬼的拥抱 - 等级 2/2-------10%, 有时候多,有时候少,但是2点天赋还是值得的.


黑暗 - 等级 5/5-------为了更快的结束战斗, 你认为暗牧能耗么??


暗影形态 - 等级 1/1-------不加的是猪...相信我, 绝对是猪..


暗影能量 - 等级 5/5-------15%的暴击, 总体来说可以了, 能让心暴的爆发更好一些, 虽然心暴的暴击只有150%. 我也不反对你把这5点放到心灵之火上面去.





悲惨 - 等级 5/5-------其实这天赋, 靠的是暗言灭.鞭答和吸血鬼之触触发的. 但是, 5%的伤害依然可观..请考虑队友..所有伤害..5%...SS和MS组合, 加上暗影之波... 嗯嗯, 你了解了么 ??



吸血鬼之触 - 等级 1/1-------其实, 我只是觉得这个技能不加貌似有点遗憾.本不想加的..
26
2008
01

psp 神奇电池

电玩巴士首测成功-PSP神奇电池恢复砖头与降级

  任何普通电池都可以变成神奇电池,用来给任何现在市面上的PSP降级。电玩巴士完全测试成功。

  测试中发现使用某些记忆棒完成刷机所有操作后,机器无法启动黑屏,这些有问题的记忆棒不是单指组棒,原装棒一样会出现(原因还未找到),刷机失败也不要担心,因为只要有电池和记忆棒就能反复刷机,所以只要能进入刷机菜单就不存在砖头,当你刷机失败后,请换个记忆棒重新制作记忆棒和电池,再刷一次。
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  PANDORA'S BATTERY
    潘多拉的电池
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一个通用反变砖/降级程序-潘多拉项目发布,这个项目是由著名的Team C+D小组完成。

准备:
- 普通原装PSP电池,注意最好准备两块(一块备用启动PSP)。(第三方生产电池可以,但是便宜的组电不行)
- 一个容量大于32MB的普通Memory Stick记忆棒(4G不可以,8G可以,组棒也可以)
- 一个拥有1.5核心系统的PSP(1.5核心系统包括以下系统: OE、M33 、WC、1.5)(系统语言设置为英文)

傻瓜包下载

安装:

1- 解压缩下载到的傻瓜包

2- 连接你的PSP和电脑,并且保证PSP内有前面准备的记忆棒。

3- 在PSP上格式化记忆棒,进入“系统设定(System setting)”,选择“格式化记忆棒(Format Memory Stick)”。

4- 然后在电脑上DOS窗口用下载到的压缩包内的mspformat文件夹内的mspformat.exe格式化记忆棒,在这一步我们为了输入方便,把mspformat.exe文件复制到电脑C盘的根目录下,以下都以这样的方式作讲解。

确认电脑和PSP通过USB数据线相连,且PSP打开USB模式,然后回到电脑按下图操作进入“运行”



在窗口内输入cmd



进入DOS窗口后可能不在根目录,你需要输入cd\然后按回车,就到了根目录C:\>




  因为我们前面已经把mspformat.exe复制到了C盘,所以直接在根目录C:\>下输入mspformat.exe i 后按回车

注意i代表记忆棒的盘符



  出现Drive succesfully formatted,and partition moved.就表示格式化成功,进行下一步骤,否则请重新操作。

5- 然后关闭USB连接,关闭且重新启动PSP,再开启usb与电脑连接,这时在电脑上查看记忆棒内已经没有任何内容(格式化后这步操作很重要,没有完成此操作将导致后续步骤黑屏死机)。

6- 把压缩包内的PSP文件夹复制到记忆棒根目录,再把傻瓜包内UPDATE.PBP复制到记忆棒根目录

7- 关闭USB连接,回到PSP系统,在PSP系统上运行Pandora's Battery Firm. Installer(如果运行后黑屏死机请检查第4-5步;如果开机黑屏后记忆棒无法识别,请找一台有自制系统的PSP,插入这个记忆棒,按住R开机进入恢复模式,然后用USB把PSP和电脑连接,打开USB连接Toggle USB,在电脑上把记忆棒格式化一遍,或者找台Sony的数码相机/DV把记忆棒插入,用相机格式化一遍,记忆棒就恢复正常了,然后从第1步重新做一遍。



  进入程序后在下图画面按X,这个程序将在记忆棒根目录下生成固件文件夹和一个msipl.bin文件。

生成文件成功后出现Done with success,auto-exiting in 10 seconds.表示成功且10秒后自动退出。



8- 连接PSP和电脑,开启USB。

9- 然后在电脑上的DOS窗口运行压缩包内的msinst文件夹下的msinst.exe,通过这个程序把msipl.bin文件的IPL写入到记忆棒内某个特殊区域(具体操作方法与第4步相同)。

在C:\>下输入msinst.exe i i:\msipl.bin后按回车,就会看到下图画面



10- 再次断开USB,回到PSP系统。
11- 在PSP系统内执行Pandora's Battery Creator程序,这个程序将修改你的电池把它变成能降级的电池。



运行程序后,出现下图菜单:

Current serial原电池序号:0x12345678(根据每个人电池不同号码有所不同)

按X---------刷写成降级用潘多拉电池(神奇电池)
按口--------恢复成普通电池
按O---------恢复成普通电池(自动供电模式)
按三角-----备份电池内信息文件eeprom.bin到记忆棒根目录
按L+R-----从记忆棒根目录把电池内信息文件eeprom.bin刷回电池
按HOME-什么都不运行,退出程序

Writing serial 0xFFFFFFFF. 写入后的电池序号



  执行程序后,你将看到让你选择把电池转换为不同模式的,我们需要按X修改电池,完成后会自动退出。


12- 完成上面操作后祝贺你你拥有 "Magic Memory Stick"记忆棒和"JigKick Battery"神奇电池(潘多拉)。

用法:

注意必须同时使用上面制作的记忆棒和电池才能恢复砖头或者降级。

- 把前面制作好的记忆棒放入你要降级的PSP

- 然后不要插电源,把前面制作好的电池放入PSP,保证电池内有超过50%的电量,不足时请充电,放入电池后,机器的所有灯将都会亮同时会自动启动,不能启动可能是电量不足或需要手动开启PSP电源。

- 这时PSP屏幕上就会出现一个菜单,按照菜单提示操作:
第一项是按X降级到1.5。
第二项是按O备份nand内文件到记忆棒根目录nand-dump.bin。
第三项是按口从记忆棒根目录恢复nand-dump.bin文件到PSP的nand内。(恢复时需要把nand-dump.bin重命名为为nandimage.flash)



按X开始解包固件文件



下面画面就是开始刷写1.5固件确认菜单,按X确认开始刷机





  到达100%完成后,按X自动关闭PSP电源,重新启动PSP,恭喜你这时你将得到的是1.5系统的PSP





电池和记忆棒使用视频


QA:

Q:神奇电池如何使用?
A:需制作好的记忆棒配合,将电池放入电池仓后无需任何操作,读取一小段时间后自动进入刷机界面。

Q:神奇电池刷写是不可逆的吗?
A:不是。神奇电池可以刷回普通电池(在电池刷写程序界面按口键),刷回的电池使用无任何问题。

Q:这个过程中有风险吗?或者说PSP刷失败会怎么样?
A:基本上没风险,难度在制作电池和记忆棒,只要制作成功,可以对机器反复刷,直到你觉得爽了。

Q:神奇电池如何充电?
A:和普通电池一样。

Q:记忆棒会受损吗?
A:不会,可以正常使用

Q:为什么我顺利的用电池降级完毕后,开不了机器呢?
A:请看最顶上的蓝色字体提示,还有保证你降级的时候PSP语言设置为英语。如果已经这样请把第6步中使用的UPDATE.PBP文件替换为官方2.71系统固件,并且命名为UPDATE.PBP,再刷一遍,刷完以后应该是2.71系统;然后把PSP语言设置为英语,按本教程原始步骤和原始文件再刷一遍,就ok了。
能使用的电池和记忆棒兼容列表:

---------
记忆棒
---------

Sony(索尼)
Sony 2GB Memory Stick Pro Duo High Speed
Sony 1GB Memory Stick Pro Duo
Sony 512MB Memory Stick Pro Duo
Sony 256MB Memory Stick Pro Duo
Sony 64MB Memory Stick Pro

Lexar(雷克莎)
Blue Lexar 2GB Memory Stick Pro Duo
Black Lexar 1GB Memory Stick Pro Duo

SanDisk
SanDisk 4GB Memory Stick Pro Duo
SanDisk 1GB Memory Stick Pro Duo
SanDisk 512MB Memory Stick Pro Duo

---------
电池
---------

兼容:

- Sony's 原装 Li-ion 1800 mAh
- Datel, PSP Battery 3600 mAh (X2)
- Datel, PSP Battery 1800 Max Power
- Datel, PSP Battery GO MAX (Model # GM1000, 使用AAA电池) 提示:如果你取下电池组,序列号将清零。
- Sony PSP-280 2200mAh
- Atomic Battery Pack 3.6V 1800mAh


不兼容:

- 2600 mAh Mega Battery Pack
- Sony PSP-280 2200mAh (假冒)
- Battery 3600mAh, 无品牌, (china made model NK-RH008) (假冒)
- Battery Pack, 无品牌, (lithium) 3.6v 3600 mAH (假冒)



注意事项和使用限制

- Memory Stick 中的固件并不是完整的 1.50 固件,而是一个最小化版本。因
此,并不是所有的应用程序(如 flashers 或恢复程序)都可以加载。
- 只兼容 Memory Stick Pro Duo。Memory Stick Duo(如 32MB 卡)不支持。
- IDStorage 无法完全恢复,因为没有已知的办法能重新正确生成。
- 强烈建议在做任何降级操作之前备份现有的 flash。
- 在降级的最后,可能会出现 BSOD。这是正常显现,标准降级程序也会出现类
似的情况。
- 至今为止的所有硬件版本均支持。
- 本发布不包含任何 Sony 版权所有的内容。所需的Sony 数据仅由1.50 升
级程序生成得到。

制作者名单
- 请不要修改或移除制作者名单... ;)
- 所有工作由 Prometheus(C+D) 小组完成:

Adrahil (VoidPointer)
Booster
Cswindle (Caretaker)
Dark_AleX (Malyot)
Ditlew
Fanjita (FullerMonty)
Joek2100 (CosmicOverSoul)
Jim
Mathieulh (WiseFellow)
Nem (h1ckeyph0rce)
Psp250
Skylark
TyRaNiD (bockscar)

- 感谢所有为 PSPSDK 作出贡献的人,没有它,什么也不会变成可能。
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2008
01

PSP《机动战士高达Seed联合对扎夫特》完全心得

PSP《机动战士高达Seed联合对扎夫特》完全心得



游戏名称:《机动战士高达Seed联合对扎夫特携带版》制作厂商:BANDAI LABEL代理发行:BANDAI NAMCO GAMES INC游戏类型:ACT对应主机:Play Station Portable游戏人数:1~4发行日期:2007年04月05日
游戏界面 自由模式:以自由模式开始游戏,自由选取MS和人物。可自由选择所有集体包括自由/流星等以及技师和难度等级剧情模式:以剧情模式开始游戏,选择联军和Z.A.F.T.为自己的队伍,选择好后就可以进入游戏了,体验所有的110话剧情。不过选择的队伍不同势力也就不同当然机体也会有所差别,任务可分为护卫,截击和歼灭,我方有一机体损坏任务随即失败,所以别只顾着自己哦!!街机模式:以街机模式开始游戏,一共9话。熟悉的环绕行机体选择,震撼的画面,技师的选择对于机器的控制也不一样,比如光剑的效果回不一样,越是后期的技师能力月强劲哦!通信模式:用无线wifi和别人进行游戏打开无线WIFI就可以和朋友一起PK或者合作了各种设定:设定游戏的各种设置,更改游戏的难医度觉醒时间己方和对方的机体机能等

基本游戏操作 ○:后视角观察△:普通格斗X:飞行器发动□:炮击L:特殊攻击R:射击+格斗SELECT:指令

进阶操作R+L:爆气,移动速度,攻击力加强,射击速度加快,弹药威力加强↑↑:快速移动,包括所有方向,很有用的操作,对于紧急回避和快速攻击最基本操作↑XX:空中快速移动,受身,所有方向判定,空中非常有用的操作,超快速移动,超快速打击敌人,不过注意气槽,消耗的非常快。 长按□:蓄力炮击,有部分机体没有,威力巨大,硬直也非常的大,用来打击远程的敌人,战斗界面介绍
·蓝色表示生命次数,红色表示敌人数量,中间的是时间。·遇到敌人会出现准星,根据颜色来判断,黄色表示发现敌人,红色表示已经瞄准敌人。·雷达:黄色红色表示敌人,绿色是同帮。·数字表示生命值·气槽:关系到爆气·燃气槽:关系到飞行的能力,如果用尽会从空中掉下来·上面是副武器,下面是机枪子弹数量。

战斗技巧解析
  在对地的的战斗中讲究的是对方的的属性是否有利于自己,飞豹的旋转攻击无疑对通用机器人是一个很大的威胁,所以对付这类MS选用远程攻击或者追尾攻击方为上策。左上角的圆环中蓝色为己方的能量值,当能量植降至最低的时候也意味着失败了。红色则为敌方的能量值。左下角的数字为本体能量,当数字为0的时候也失败了,一般进入游戏的时候本体能量为720。中间黄色的弧形槽为本体的觉醒能量畜力槽,满槽后可以觉醒,觉醒时间内本体的机能大幅度提高,子弹的待充时间简短,所以能否更快速的歼灭敌人就看自己了。兰色的弧形槽是本体飞行所需的氮气槽,对与氮气槽的利用可得特别小心了,如果氮气消耗至尽的话就会掉落下来,无论任何情况都只有被打的分了。右边则为本体的武器显示了,最高可有三种武器。如果出现第二幅图的情况,红色的箭头表示已经有MS发射光线或者靠近来攻击你了,快速的按下上可以避过一劫,而黄色的箭头表示已经有MS在附近了,这时候可以成势攻击他。
空中作战技巧:  看到了吗,下面的然气槽,这东西关系到空战的所有,因为如果不慎用光你将会在空中下落毫无反击之力,所以如果控制然气槽的使用是非常重要的。一般的来说空战只要是前冲和左右回避,战斗的时间很短但是却能阻碍对手的攻击和快速打击敌人。如果看到敌人离的比较近可以用空中左右快速移动来靠近敌人,进而可以快速打击。如果敌人在空中的话,我们也可以用前冲来快速打击敌人,不过要注意距离,太远的话反而会被敌人攻击,所以还是要靠经验判断。
  看到后面黄色的箭头,这就表示敌人在后方,并且已经发现我们了,这时候前方也有敌人,这时候快速左右移动,尽量的干掉前方敌人,所以这时候用远程武器比较好,如果靠得近,可以完全用近身搞定。
  综合来说,空战还是靠快速回避和掌握战斗节奏,合理的应用远程,进程武器了解MS的攻击方式,经验还是最重要的。


地面战斗技巧:  地面战斗时时刻刻要注意自己的格斗技的使用,因为这关系到给与对手多少的伤害快速解决对手是地面战斗的精髓,当然,如果敌人离的太远,完全可以用远程解决。基本的战斗路线还是以回避敌人攻击为主,游击快速打击敌人。所以时刻注意敌人的状态,看到那红色的箭头了吗?如果出现了这个,毫不犹豫的左右回避快速移动,然后前冲或者远程解决对手,如果出现多个敌人,应当适当的快速移动快速搞定眼前的敌人,然后慢慢和其他人周旋,尽量不要被敌人击中。通用格斗技介绍:△△△△□:最实用的近身格斗技,给与敌人不少的伤害,电光剑与光线枪的完美结合↑↑△:很有重量的一击,攻击力颇高,损伤程度与副武器的攻击相高下(特种机器人特有)→△←△△□:部分MS拥有的格斗技,华丽且实用 (近身)□R△□:很有技巧的连续技,单单只是为了增加连击数 ↓△←△↑↑△:部分MS能发动此连续技,威力颇大↑+L:变形(部分地面机体)□+R/↑→←+R:让周围的附属武器飞出去射击(部分特有)

最省时的战斗方法
  按紧□发射出威力强的光线集中攻击后,敌方的MS已经奄奄一息了,飞到他附近,按两下→或者←环绕他再发射主武器或者使出通用的近身攻击,基本上一台MS不用超过15S。 草稿 上午 10:
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2008
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HTML:这将是一场革命

这篇日志留在硬盘里面很久了,一直都没有发出来。确实不知道最后发出来,自己会被压成什么样子。因为断断续续的写,而且长期受国父影响,所以比较乱和散。见谅。
首先,讲讲自己最近的事情。考虑了许久,终于在自己的脖子上面纹下了这个标记。——“”一个属于html代码而又适合在身体的标记。
首先第一点,我很反对年轻人纹身。真的,因为他们不会分辨事物的好坏。但与此同时我不是不支持的。如果你决定去纹身,首先你必须要知道的一件事情。——“纹身,是一辈子的事情。”就算你要把他洗掉,会留下疤痕。会影响你的一生。之所以我要纹上这段代码,我是要警惕自己——我的使命。并且我将用一生去拥抱我所热爱的事业。
一生,不是开玩笑的。但为什么要动到一生这么大一件事。要从我的小时候说起……孟母有三迁,老爸却因为工厂的缘故。举家住在园前路的工厂宿舍社区。这里每一栋楼的都是一个国有企业或者市政机构的宿舍。不远的地方是韶关除了风采楼的另外一个知名的地方——中山公园。五岁前,妈妈很经常带我去中山公园,那时的印象就是里面住着一个脸奇形怪状的胖女人,和一个经常追着我的疯子;大了以后楼间与楼间自会有孩子斗殴,“帮派”斗争。小的时候我总是被打的,一直到了高中的砸门事件才开始转变。一被打或者被老爸老妈骂,我总是喜欢从体育场爬墙进入中山公园(以前要收费)。这个时候总会那样的在下面仰望一个人,一个中国的伟人、国父——孙中山。中山先生,从1895年成立兴中会直至1925年不幸病亡为期足足31年。一个人可以为了他的理想,为了他的梦默默地奋斗31年之久,甚至直到死前仍然留下那样的遗志——“革命尚未成功,同志仍须努力!”
本文的题目是“这将是一场革命”。必须一提的是国父中山先生最初并未言及革命,尝于1894年《上李鸿章万言书》中,提出多项改革建议,惟李鸿章断拒。由此革命先为被迫,是救国救民愿望得不到赞同与实施的被迫。然而我们作为一个网站重构工程师。岗位的能耐没有人了解,岗位的薪酬存在那样多的限制,职业的地位得不到重视;多次上书后,变成了将交互分离出去,将前台开发分离出去。同样的革命也是源于被迫。
下面大部分都是“WebReBuild.org”成立日聚会的内容:先讲到的一点,个人定位。因为之前的话语问题,外界现在越来越多人在说页面仔着一个词。必须澄清的是,我言“页面仔”是以用作自嘲与谦称,他言“页面仔”是以用作嘲笑与侮辱。正常的岗位称呼,以前为“网站策划与制作”,后续的还有一个具侮辱性的“网页构建工程师”。言其侮辱有两点:其一为范围缩小,由网站转换为网页;其二为构建,怎么才算是构建(够贱)呢?然而先抛开外界的看法,我们首先要有自我定位,我们是应当单纯的做页面,还是应当掌握更多成为“网站重构工程师”——“WebReBuilder”。
有了自我定位以后,我们需要明确的是岗位的职责以及范围:
语义化的使用html还原内容本质。
优势化的CSS兼容多平台展现。
分离化实现快速应变的敏捷开发。
数据化还原用户体验以及操作过程。
节流化监管设计多元所带来无谓的带宽消耗。
做重构的第一步是与自己的一场革命。如果一个东西连自己都说服不了怎么去说服别人。先不谈论语义化,先来讲讲为什么要“DIV+CSS”而不是“TABLE+CSS”。我们先看看一下两个范例。table做的div做的表面上他们是一样的,但是一旦产品经理提出修改,表现需要变化。对于div会很轻易的变化成为这个 范例 。范例可以看出不修改html的情况下,table就是打死也完成不了这样的改变。“DIV+CSS”比“TABLE+CSS”优秀就是排版的自由化,就以上例为题,table就一辈子都无法做到。
其后将所有的元素进行语义化,不是动不动地就是"div"、"ul"、"dl、dt、dd"。表面上看,页面最后给到用户都是毫无所谓的,然而对于机器而言并非,让机器知道语义、语调,更加有效实现“A.I.人工资能”初期普及的,触进计算机向下一时代迈进。优势化的CSS领到同等的内容在多平台多终端能更体贴的将已语义化的html更好更完善的展现给用户查看。这两点是和过往的工作方式截然不同的,特别是对于很多自以为明白和了解重构的人。首先必须要做的就是内部的一个提升。技术性的岗位,技术水平的主导就是硬道理。
分离化指的是结构、行为、表现分离。这点针对的是落后的开发模式以及开发团队。他们不支持重构,good;那么就让他们更加真切地体验“重构的好处”和“不重构的坏处”。原有的页面制作模式,所有的美观表现是放在页面上面的,以及很多的伪重构者总是喜欢在页面里面写“style="..."”。那么我们就不改进,每一次修改图片修改外观,两块位置的变换,就要修改一次HTML文件,开发就要陪同的上传一次;修改一百次就要陪同上传一百次。你就拼命的改,将一个需求拆分成10个版本来修改,让开发人员成为上传专员。然后光明正大的告诉他:“我也没办法啊,要是使用重构就不会出现这样的情况了。”
数据化指的是任何策划以及修改使用数据作为驱动。这是网站重构人员收复失地最好的办法。“交互以及用户体验不是说你想就是这样的,那并不是代表用户的看法和想法,只是代表你自己的看法和想法。”“你凭什么说是用户是这样?数据呢?吹水谁不会?我觉得用户是那样。”“你凭什么推行这个方案,你对这个站点了解吗?我都不问你这个站有多少个页面,我现在问你这个站有多少个种类的页面,有多少层级?你说阿!说阿!”这些话足以体现数据在商业经济中非常强悍的杀伤力。同时也印证很多网站重构人员的不足,问问自己关注了PGV了么?作了内容跳转统计了么?作了流量来源分析了么?作了点击区域热点分析了么?
节流化指的是节省带宽流量以及服务器连接数,和Web设计们讲讲网络基础,和Web设计们讲讲网络7层协议。告诉他们为什么要开源节流。再不听直接就说:“流量不用钱啊?”“多一张图片知不知道耗费多少秒的浏览时间?”
不知道这篇文章有没有解答大部分人困惑的问题,希望是有成效的。这将是一场革命,你准备好了么?